我最近迷上了一款开放世界游戏,燕云十六声。在这之前也玩过原神、看过别人玩塞尔达。这三个游戏的底层逻辑几乎是一样的:探索地图、接任务、升级、收集。如果你把画面关掉只留机制,其实很难区分它们。但我不喜欢原神和塞尔达,只喜欢燕云,原因也很简单:武侠开放世界。我在里面不只是在"玩游戏",而是在经历一段被再现的历史。
Adorno和Horkheimer大概会说这是自欺欺人。他们在《文化工业》里的核心判断是:文化产品表面上提供多样性,但实际上一切都被标准化了。不同品牌的汽车看起来各有特色,但底层的东西是一样的,消费者被细微的差别吸引,以为自己在做选择。按这个逻辑,燕云和原神的区别也是虚假的。古风不过是一层精准投喂我偏好的外壳,让我以为自己在做个性化选择,但底层的消费模式、情绪节奏、游戏循环都是一个模子里刻出来的。
我承认套路是真的。开放世界游戏发展至今,核心机制的创新空间确实有限。但Adorno把"标准化的形式"和"无意义的内容"绑定在一起,我认为是不合理的。燕云里对宋辽时期市井生活、建筑、礼仪的再现,不是一层可以随意替换的皮肤。我在游戏里的体验更接近沉浸式的历史纪录片——我扮演的是那段历史中的一个人,用第一人称去经历,而不是读历史书时的上帝视角,也不是去古镇旅游时的走马观花。这种体验是形式和内容共同构成的,抽掉任何一边都不成立。
Ross在《The Naysayers》里写到Benjamin和Adorno的分歧:Benjamin认为机械复制解放了艺术的仪式性束缛,大众可以在工业化的形式里获得真实的体验;Adorno认为这是对艺术的背叛。我很清楚这些游戏的套路,甚至会因为看穿了而觉得无聊。但"看穿套路"和"否认价值"不是一回事。
Adorno的前提是:文化工业生产出来的体验是被操控的,而未经加工的体验才是真实的。但这条分界线真的画得出来吗?历史本身就是被叙述、被选择过的——胜利者书写的历史,又何尝不是一种美化?如果我们接受书写历史是被加工过的,又凭什么认为游戏对历史的再现反而成了"欺骗"?形式在变,文化的传递没有停。一个从来没翻过宋史的人,因为一款游戏开始对那个时代产生兴趣——这到底是被文化工业收编了,还是文化自己在找出路?